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展覽資訊

地址

mooroom

香港新蒲崗大有街16號昌泰工廠大廈9樓

​日期及時間

逢星期四至日,公眾假期照常開放

02 - 03 /12 / 2023   12:00 - 18:30 

07 - 10 / 12 / 2023  12:00 - 18:30 

14 - 17 / 12 / 2023  12:00 - 18:30 

21 - 24 / 12 / 2023  12:00 - 18:30 

28 - 31 / 12 / 2023  12:00 - 18:30 

關於Mooroom

Mooroom剛成立時,是由四位藝術學院畢業生共同創辦的,主要由三個部分組成:Studio (工作室)、Gallery (畫廊) 和Workshop (工作坊)。整個空間提供給不同媒介的新進藝術家進行藝術創作、交流和舉辦展覽,同時還設有教學室,用於舉辦藝術相關的工作坊,讓藝術家們可以從中獲得不同範疇的經驗。我們的目標是讓Mooroom成為大家和藝術之間的連結。

 

過去一年經歷不少,我們舉辦了各種不同的展覽,有的是我們自行策劃,有的是協辦,還有藝術家選擇在這裡辦展覽,使我們有機會認識了許多不同媒介和層面的藝術界朋友。這一切都讓我們每一位在Mooroom有學習及成長,亦做到當初成立的目標。


Mooroom一周年之際,我們非常榮幸地邀請到策展人梁展峰先生和丁穎茵來籌辦一場生動有趣的展覽,作為我們迎接新一年的展望,並期待更多精彩的藝術活動。

關於策展人 梁展峰 (instagram @read.jeff_leung) 梁展峰是獨立策展人並於本地各大學兼任講師。梁氏曾在藝術機構及畫廊擔任展覽行政和策展多年,並一直策劃不同形式的藝術項目以回應香港文化。梁氏曾與社福機構聯合策劃「爾後之庭:天水圍元朗區公園節」(2022)及策劃 K11 購物藝術館開業藝術展「藝遊」(2009)。 丁穎茵 (instagram @survivingtheartworld) 丁穎茵現為獨立策展人及研究員,畢業於香港中文大學歷史系,後於英國萊斯特大學取得博物館學博士學位。她的研究著眼於藝術詮釋理論及不同觀眾群的文化想像,多年來一直與大學及藝術機構合作進行策展項目,以創意形式發掘本土歷史文化的多元論述。曾參與的不同類型的藝術項目,包括「越後妻有大地藝術祭—香港部屋駐留計劃」(2019)和「《路過北角》公共藝術計劃社群觀感評 估」(2020-2022),策劃的展覽包括﹕「樂山樂水樂根源」(2019年)及《極目足下:想.見香港風光》(2022)等。

策展語

(文:梁展峰、丁穎茵)

 

 

1952年,身兼藝術家與棋手的杜象揚言﹕

 

「棋之美近乎詩;棋子就像塑造思想的字母;諸般想法不但在棋盤現出視覺效果,更像詩一樣抽象地表現了美……與藝術家和棋手的密切接觸,我總結:藝術家不一定是棋手,所有的棋手卻都是藝術家。」

 

沉浸於紙上談兵的棋手竟然比專職創作的藝術家更接近美﹖

 

遊戲即藝術

多年後,德國哲學家 Hans-Georg Gadamer (1900-2002) 在其著作《真理與方法》(1975)提出 「遊戲」這一概念解釋藝術如何闡明美學意義,或可借以解答杜象的詰問。Gadamer認為在遊戲的過程,主角並不是參與其中的玩家,左右大局的規則亦不是遊戲的重心。唯有「玩」遊戲這一存在狀態,才是「遊戲」的意義所在。一旦玩家忘卻自我投入遊戲,「遊戲」才真正出現,並且將玩家捲入其中,促使他們看見自我的局限與潛能。在Gadamer看來,遊戲與藝術所觸發的美學經驗並無二致。藝術並非來自於藝術家或其創作目的,而在於藝術品的存在狀態 (the mode of being of the work of art itself)。當人與藝術品有所交流,才足以創造藝術體驗(the experience of art)—藝術家在創作過忘卻自我、感悟自身的變化(transform)﹔觀眾觀賞作品,藉以與藝術家對話,由此發掘自我。

 

從杜象的豪言到Gadamer的詮釋,策展人將是次展覽看成一場遊戲—一場以藝術作戲的實驗、投入卡牌遊戲角色的藝術戲碼。我們相信遊戲是一門觀察社會人生的藝術。創作人往往參考現實生活情節,設計遊戲運作的機制、玩家的任務及得失勝負所投射的價值觀等。遊戲是現實的參照、也是生命的寓言。玩家投入遊戲,不期然將遊戲轉化成自身的故事,更因應玩家之間的互動,得以彰顯遊戲於己、於人的意義。遊戲過程,玩家暫且跳脫現實、張開想像力的感官知覺,重新理解、檢拾、演譯所見所感與自己的關係,創造之火花亦由此悄然而生。這是遊戲,也是藝術,同樣源於對意義的尋索、對不斷創造自我的感悟。

 

遊戲規則守、破、立

文化史學者Johan Huizinga說﹕

 

「遊戲不僅是生理現象或者是心理投射……遊戲進行之時,玩樂令人超越生活所求,並為種種行動賦予意義。」

 

在其經典著作《遊戲人》(Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture),Huizinga直指人類文明統統是玩出來的。早在文明混混沌沌之際,人類已懂得遊戲耍樂﹔漸而遊戲深入政治典章、信仰儀式、藝術表演、運動競技等群居生活的不同面向,喚起人類的創造力推動文明的發展。歸根究底,遊戲訂定了各種不同於現實生活的規則與限制,考驗玩家如何遵從規限完成任務、又如何評估不同抉擇找出遊戲的種種可能性。進退取捨之間,遊戲鼓勵人靈活應變,重新演譯現實的處境、重新調整心態與行事方式,將自己從限制中釋放出來。

 

戲仿現實世界的各行各業,卡牌遊戲「碌」 (LOOP) 要求玩家在工作、閒暇活動與消費所規劃的「庸碌人生」爭取快樂。玩家扮演的職場角色具有快樂和金錢的各種能力。遊戲規則訂的快樂指數就等同於真實人生所感受的愉悅﹖快樂關乎個人幸福、抑或也牽連家庭、甚至社區的福祉﹖遊戲帶出現實生活無從避開的嚴肅課題,如『英國Money Advice Service調查發現每50個人只有1個能從「買一送一」之類的多買多優惠(Multi-buy Deal)作出最佳選擇⋯⋯更多人相信「購買」一定比「唔買」好。』遊戲模擬現實,卻讓玩家逃出現實,審視自己經營人生的種種抉擇。

 

遊戲情境的你、我、他

心理學家Donald Winnicott說﹕

 

「只有在遊戲時,個體(包括大人與小孩)才有辦法創造,運用全部的個性,也唯有在創造力迸發的時候,個體才會發現自我。」

 

著眼於個人成長的心理需求,心理學家 Winnicott觀察到任何富有創造力的心智活動皆來自現實與幻想的交融與轉化。擁抱現實、安於現狀,無法孕育出突破成規的新想法、新作風或新事物﹔但僅憑幻想卻又難以涉足現實、承擔風險與失敗的焦慮,將人帶到未知的新奇領域。即使微小如幼童將毛公仔看成是自己無所不談的玩伴,又或與小夥堆砌積木城堡建構童話王國等,Winnicott認為玩遊戲、玩玩具意味著個體嘗試獨立自主,藉由將外在現實轉化為內在幻想,探索各種生活經驗。遊戲是孩童的天賦本能、也是成年人發展創造力不可或缺的一環。遊戲意味著開放、新奇、自由自主與冒險,投入遊戲更使人充份的感受到「活著」的無窮可能。

 

遊戲讓玩家想像現實不同角色的生命歷程—他們追求什麼﹖如何一步一步接近自己的夢想﹖又如何面對當中的得失成敗﹖「闖入藝術界」正是一副探討藝術世界運作邏輯的卡牌遊戲。透過不斷加入新類型卡牌而產生各種玩法,它鼓勵玩家投入遊戲,探索在藝術世界打滾的種種抉擇—如何確立自我的藝術風格﹖如何爭取業界認可﹖又如何探索未知、走出屬於自己的藝術路﹖「闖入藝術界」以點數定勝負,但玩家所得的點數往往大起大落,喻示藝術家必須以遊戲心態保持開放、隨心玩、率性玩,玩出創造自我的藝術體驗。

 

遊戲行動的自由與限制

建築師Frank Gehry說:

 

Creativity is about play and a kind of willingness to go with your intuition. It's crucial to an artist. If you know where you are going and what you are going to do, why do it? 

 

紐約IAC大樓的款款扭動、Guggenheim Bilbao藝術館像游魚暢泳的靈動、西雅圖體驗音樂館又似搖滾樂般恣意流瀉…Frank Gehry總愛將建築看成是空間雕塑,配搭鐵板、玻璃、鋼絲網等材料,再注入空氣、光線與周圍環境的氣氛,使得空間隨著時間與人的活動也跳起舞來。他聲稱自己捕捉創作靈感有如玩毛線球的貓,偶然推一下毛線球看看它滾到什麼地方,時而猛撲緊捉著某一想法再三玩味其中變化。從構想到樓宇落成,這是一場動真格的遊戲,建築師於理性衡量之外,更必須相信直覺。故此Frank Gehry的作品大多以一張張速寫素描抓著構想,再製作十多個建築模型仔細推敲成本、技術、材料與用家需求等種種細節,幾經與客戶磋商方才將計劃落實。

 

顯然遊戲自有其一套規則,但全心投入遊戲意味著行動可以隨興而為、蠻搞胡來、不為成敗得失所拘礙,只有再接再厲不斷嬉戲的渴望。在自在玩的某一刻,靈光乍現,玩家得以發現直覺所指引的路向。這就是創造力的由來。然而,日常紛紛擾擾,玩家如何得知無端蹦出來的想法是空想、狂想、幻想抑還是直覺﹖「俄羅斯吉普賽算命卡」(Russian Gypsy Fortune Telling Cards) 雖然稱不上遊戲,但卻以「拼圖遊戲」的方式協助玩家靠近直覺、尋找解惑的鎖匙。翻開方形占卜卡,卡牌的四邊均印有半幅圖案。玩家排列卡牌後,必須將卡牌加以旋轉、又或調配位置,從拼合成完整圖案的卡牌讀取訊息。儘管抽取卡牌帶有隨機、無從捉摸的成分,但玩家必須動手拼砌圖案、再將圖案的含意與自身的疑問加以演繹,方能估算出「答案」。所謂「答案」跳脫出玩家的掌控,其解讀亦因圖案的詮釋而迸發出種種可能。在行動的限制與自由之間,與其說占卜卡顯現出命運的底蘊,倒不如說它趨向直覺,並且揭示出生而為人的挑戰 — 成事在天、謀事在人。我們是否願意擁抱未知、與直覺同行,創造自己所樂見的未來﹖

遊戲任務的無心與有意

作家享利.米勒說﹕

 

「我的生活本身成了一件藝術品……我必須從頭學習,以一種純粹屬於我的方式思考、感覺、觀看,完全不依附傳統,這是世上最難辦的事。我投身於洪流,明知或會沉溺。」

 

打破二十世紀文學體裁,米勒的作品融合了自傳、社會批評、哲思玄想與超現實主義自由聯想,以誇張放肆、直白又流暢的筆調揭示現代人存活的景況,叩問人類何以在頹唐世代得到救贖。他下筆就像孩童嬉戲似的隨心所欲。其實,他的創作歷程經過多番轉折 — 始於鑽研古今文學經典,修習星相學、神秘學、古猶太教教義等希奇古怪的學問,將之融會到他對生命、對社會體制的感悟,繼而開拓其獨特的文學創作進路。米勒認為創作必須「忘我」—看見外在加之於己的束縛、忘記所學的一切,回到遊戲般全情投入於寫作,方才找到真正屬於自己的創作。

 

歸根究底,創作毋寧是探索自我、拷問靈魂的歷程。一如創意人生—蛻變遊戲® (Tranformation Game),玩家提出想要解決的問題,再透過遊戲設計的人生靈感卡、障礙卡、天使卡等提示,看清楚自己如何被習慣與既定思維所拘限,釐清自己的生命課題,找到未來行動的方向。跳出常遊戲訂定的勝負失得機制,蛻變遊戲邀請所有玩家共同創造屬於彼此的遊玩體驗 — 玩家一方面回到自己的經歷、重新檢視個人的潛能與局限,另一方面各人也必須幫助別人面對創痛、試圖以不同的角度察照自身的生命課題。遊戲所釋放的創造力,不僅在於鼓勵玩家將生活視為藝術媒材似的加以創造,更在於學習以「如其本是」的方式體察生命的歷練,創造更美好、更符合人性需求的群居世界。

 

遊戲與藝術的互動

舞蹈家Martha Graham說﹕

 

「有某種活力、生命的力量、某種能量、一時的興起,透過你而轉譯成行動,因為從盤古開天以來就那麼一個你,所以你的表達是獨一無二的。如果你隱而不發,那麼它也不可能透過其他的媒介而存在,就會佚失。」

 

摒棄了古典芭蕾的傳統,Martha Graham提出以呼吸的收放與肌肉的張弛,讓肢體延伸至極致,表達出人於命運播弄下的貪嗔愛欲。她的編舞作品既流露其獨樹一幟的風格,也滙聚著一眾舞者以身體律動所迸發的表現力,更少不得舞台設計等合作夥伴的創意發揮。其中Martha Graham與雕塑家野口勇長達三十多年的合作,不但成就彼此的藝術創作,更以直白又簡煉的方式刷新了觀眾對舞台空間的想像。當舞者將身體嵌入野口勇的幾何雕塑,雕塑彷彿延展其肢體表現,一同爆發出劇中人的情緒張力。雕塑家則認為其作品與舞者的互動使得雕塑不僅看得見、摸得著的,更喚起人對環境氣氛、空氣流動的微妙感知。兩人的創意交流正揭示創造力的發揮是個人的探索,同時也是與人連結互動,以心智自由流動觸發他人感同身受、心生共鳴。

 

從舞蹈與雕塑的跨界交流回到是次展覽,我們期望藉由遊戲與藝術的互動,探究人如何重拾興之所至手舞足蹈的本能、如何抓緊轉瞬即逝的靈感,將創造力帶到日常生活各端。創造力是人類與生俱來的本能。孩童將任何拿到手上的東西變出種種玩意、廚師運用食材玩出口味各異的菜餚,藝術家以特定形式將媒材轉化成觸動人心的作品。任何創意活動—玩遊戲、繪畫、發明、建築、烹飪、寫作、思考人生—大可看成是遊戲的形式。我們相信遊戲與藝術包蘊著好奇、喜悅、渴望與屢敗屢試的堅持,參與其中我們得以一起探問自己是誰、可以創造什麼樣的經驗,又可以什麼形式創造自己所屬的歸宿。

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